テクノロジー

アフリカで広がる「ゲーム経済圏」の波に乗れ(上) “モバイルファースト”の経済構造と最重要3カ国の市場特性

2025年7月11日


<span>アフリカで広がる「ゲーム経済圏」の波に乗れ(上) “モバイルファースト”の経済構造と最重要3カ国の市場特性</span>
アフリカのゲーム市場は有望だが、54カ国・40以上の通貨を抱える極めて多様な地域であり、ゲーム関連の規制やビジネス環境も国によって大きく異なる(C)Media Lens King/Shutterstock.com

スマホさえあれば無料で始めることができ、段階的に課金されていくモバイルゲームは、限られた可処分所得しかない若年層が多いアフリカ市場と親和性が高い。スマホの普及は銀行口座を持たない人々をデジタル経済に接続し、アフリカにゲームビジネスの本格的な波が訪れようとしている。特に注目すべきはエジプト・ナイジェリア・南アフリカの3カ国だが、それぞれの市場の特徴に応じて異なるアプローチが必要になる。

 平均年齢19歳、スマートフォンの急速な普及――アフリカは、世界最大級の若年人口とモバイル浸透率を背景に、これから注目されるべき次世代のデジタル娯楽市場である。現時点では可処分所得が限られ、課金収益は限定的だが、モバイルゲームを起点とした市場は急成長しており、将来的な可能性は極めて大きい。今こそ、日本企業が先行投資的に関与する好機でもある。本稿では、拡大する若年層需要と、ゲームを軸にした連携の可能性を探る。

娯楽時間の“パイ”を奪い合う時代へ

 現代のエンタメ業界は、「可処分所得」ではなく「可処分時間」の奪い合いにシフトしている。人々が一日に使える時間は限られており、そこにどのコンテンツが入り込むかが競争の焦点となっている。スマートフォンの普及により、映像・音楽・SNS・ゲームといったコンテンツが1台の端末に集約され、ユーザーのスキマ時間をめぐる争奪戦が激化している。中でもゲームは、能動的な関与と成果の可視化により、他のコンテンツと一線を画す存在として急浮上している。

 ゲームは高い没入性を持ち、ユーザーが自らの操作でキャラクターを成長させたり、競争に勝利したりすることで明確な“成果”を体験できる。このプロセスは心理的報酬を生み、他の受動的なコンテンツよりも長時間にわたるエンゲージメントを可能にする。これにより、ゲームはエンタメ産業の中でも特にユーザーの時間を長く深く引きつける存在となり、時間を消費させる力において他ジャンルを凌駕する分野へと進化している。

 最新統計によると、モバイルゲームの平均プレイ時間は1セッション(※アプリを前面表示してから、操作や通信が一定時間途切れるまでの連続利用単位)で30.8分に達する(アクションゲームは平均45.15分)。これはライブ動画の平均視聴24.4分、短尺動画TikTokの5.96分、SNS フィード閲覧 Instagram の2.74分を大きく上回る。……

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